¿Cuál es nuestro enfoque?

El poder del Juego en el día a día

Que los niños aprendan jugando no es cuestión de que sean “solo niños”: está comprobado que el cerebro, cuando tiene interés en una tarea, la lleva a cabo con mejores resultados, y puede prolongarse en el tiempo mostrando menores símbolos de fatiga. Cuando una persona está disfrutando, poniéndose a prueba en algo que le interesa, o creando algo que para ella es o podría ser importante (o simplemente bonito), esa tarea se hará de buen grado y con un mejor resultado. ¿Por qué no convertir todas la terapias, métodos educativos e incluso tareas laborales y cotidianas en juegos?

Existen multitud de maneras de “gamificar” una tarea, ya sea creando un sistema de puntuaciones (que puede generar competitividad o bien la satisfacción de completar todos los puntos), Haciéndolos visual y sonoramente atractivos, o bien añadiendo una capa de interacción combinada con entretenimiento a procesos repetitivos y monótonos. En este aspecto, también es algo muy aplicable a sesiones terapéuticas: siempre va a ser más atractivo realizar algún tipo de juego que, sencillamente, “completar unos test para ver cómo se encuentra”, o sencillamente “hacer una evaluación rutinaria”.

En cuanto a métodos educativos, existe un potencial aún mayor. Cogiendo de referencia cualquier videojuego bien diseñado, y resumiendo mucho sus puntos clave a la hora de enfrentarte a él como nuevo usuario, vamos a encontrarnos prácticamente siempre los siguientes pasos:

1 – Conocer el medio y nuestra capacidad de interacción con él (en este caso, mandos, menú…).

2 – Llevar a cabo un tutorial para aprender a desenvolvernos por su medio (X para saltar, cruceta para moverse, los enemigos te matan si los tocas…).

3 – Asegurarnos que hemos aprendido los conceptos básicos mediante ejercicios similares, que incluyan las nuevas posibilidades o las combinaciones de las mismas de una manera progresiva (nuevos enemigos con retos mayores, nuevas habilidades que vas obteniendo como saltar y golpear…).

4 – Una vez establecidas las bases, generar una progresión que sea tanto atractiva (debe suponer un reto) como viable (no debe frustrar), de cara a masterizar lo máximo posible las lecciones enseñadas (esto sería llegar al final del juego, derrotar los jefes finales).

5 – Motivar para que el usuario se interese en seguir mejorando por su propia cuenta (esto serían los logros, la rejugabilidad, o simplemente para que pruebe otros juegos del género).

En el siguiente video podéis ver una gran lección de diseño de niveles por parte de Shigeru Miyamoto, creador de Mario Bros. Podréis comprobar que estas lecciones que él aplicaba en 1985 siguen aplicándose en multitud de videojuegos a día de hoy, siendo además un gran ejemplo de cómo integrar un tutorial sin tener que “parar al jugador para que aprenda lo necesario”.

Lo bonito de la secuencia propuesta anteriormente, es que podemos aplicarla a cualquier tipo de aprendizaje u objetivo que tengamos. Pongamos de ejemplo un libro de matemáticas:

1 – Conocer el medio y nuestra capacidad de interacción con él (en este caso, libros, profesores, escuela…).

2 – Llevar a cabo un tutorial para aprender a desenvolvernos por su medio (los primeros temas del libro, donde aprenderemos lo básico como sumar y restar).

3 – Asegurarnos que hemos aprendido los conceptos básicos mediante ejercicios similares, que incluyan las nuevas posibilidades o las combinaciones de las mismas de una manera progresiva (aplicamos sumas y restas a ejemplos cotidianos, hacemos ecuaciones con varias cuentas consecutivas, aprendemos a multiplicar y dividir…).

4 – Una vez establecidas las bases, generar una progresión que sea tanto atractiva (debe suponer un reto) como viable (no debe frustrar), de cara a masterizar lo máximo posible las lecciones enseñadas (esto sería llegar al final del libro, siendo capaz de realizar los ejercicios que combinen todo lo aprendido, como por ejemplo raíces cuadradas y potencias).

5 – Motivar para que el usuario se interese en seguir mejorando por su propia cuenta (entender que han aprendido las operaciones básicas, y tras éstas vienen las operaciones complejas y sus usos: trigonometría, funciones…).

La principal diferencia es que el fin último del videojuego es el de entretener, y el del libro de matemáticas, el de educar. Aun así, como hemos comprobado, los pasos a seguir son exactamente los mismos, ya que desenvolverse por un videojuego requiere un aprendizaje obligatorio… al igual que comprender y completar el libro de matemáticas. ¿Por qué no tratar de hacerlo divertido, convirtiéndolo en una aventura mágica donde las matemáticas te ayudarán a descifrar enigmas que de otra manera permanecen ocultos por siempre?

Por supuesto, las aplicaciones en formaciones para adultos serían distintas, tratando de mantener continuamente la atención del alumno, mostrando datos de verdadero interés, utilizando herramientas audiovisuales, añadiendo ejercicios interactivos (puntuables o no), y por supuesto manteniendo un ritmo agradable dosificando el contenido en píldoras formativas asimilables. Estos son solo algunos ejemplos, ya que las posibilidades y opciones van a depender siempre del colectivo al que esté dirigida la formación, así como de su disponibilidad y nivel inicial de conocimientos en la temática.

El poder de la Música en concreto y del Arte en general

¿Alguna vez te has preguntado por qué la parte más emotiva de una película, como norma general, coincide también con la parte musical más intensa?

¿Te ha pasado que, al escuchar cierto tema, has recordado a cierta persona, cierta situación, o incluso cierto olor?

¿Alguna vez te has sorprendido moviendo el pie al ritmo de una canción, que incluso puede que no te guste?

Está demostrado que el efecto de la música en nuestro cerebro genera una estimulación altísima, llegando a sus más altos picos cuando se interpreta un instrumento y, más aún, cuando se improvisa con éstos.

En ciertos estados de demencia, hemos encontrado que la música autobiográfica (la que le acompaño en su juventud) es de las pocas herramientas que pueden llegar a ser útiles para lograr un mínimo de comunicación con la persona, siendo de gran ayuda también en casos leves.

En casos de autismo e hipersensibilidad (por poner unos ejemplos), se ha comprobado que generar un ambiente adecuado para la persona (musical, sonoro, visual, táctil…) es la mejor manera de lograr mejorar la comunicación y el aprendizaje. Por supuesto, la Musicoterapia dispone de multitud de herramientas artísticas que nos permiten una mayor conexión y comunicación más allá de la música, pudiendo ser adaptado en base a las necesidades.

El arte y la sensibilidad es como el amor de una madre: no se puede demostrar empíricamente, no se puede medir, pero es innegable su existencia y utilidad para el mundo. No debemos infravalorarlo, aunque sea difícilmente medible su influencia. 

En el siguiente video podéis ver a Bobby Mcferryn poniendo en práctica el poder innato de la escala pentatónica, por poner un ejemplo del poder de la música en el cerebro de las personas.

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